ギャラクシアン1979年
古典ゲームのゲームデザイン論的振り返りシリーズ第2弾。
ギャラクシアンの初出が1979年。スペースインベーダーの翌年ッスね。そしてこちらはnamcoの出世作。
シューティングゲームの元祖であり出世作となったエポックメイキングな作品。
ゲーム史に輝くタイトルであるがゲームデザイン的に紐解いてみると
- 自機から発射されるミサイルでインベーダを撃ち落とす
- 自機の移動は左右のみ
- 残機が尽きたらゲームオーバー
- 敵すべてを撃ち落とすとステージクリア
- ハイスコアシステムあり
- 敵は上部で軍団待機しておりこの時にはミサイルを撃たない
- 時々単体あるいは編隊でミサイルを放ちながら降りてくる
- 敵は旗艦2機、レッド6機、パープル8機、グリーン30機の4種
- 4種それぞれ個別に移動カーブが設定されている
- 4種それぞれに個別スコアと飛んでる方が高得点な設定
- 旗艦はレッド(残っていれば最大2機)と編隊を組んで降りてくる
- 旗艦編隊を倒すとボーナス加算あり
- 軍団が少なくなると一斉にすべて降りてくる
- エクステンドありで自機が増える
- すでにサウンドが重要だと緻密に用意されている印象ある
ざっくりこんな仕様。またプレイヤー目線で見ると
- プレイ技術の向上と敵の挙動の学習がハイスコアに結び付くデザイン
- 編隊飛行と一斉飛行が単調になりがちなゲームに緊張感を演出
- スピード感はまだ無くシューティングと言うより精密射撃ゲームであり手触り的にはスペースインベーダーを感じさせた
- 黒背景に散りばめられた流れる美しい星々は銀河のイメージと、ソレを切り裂いて降ってくるエイリアン達を撃ち落とすシーンはなかなかに美しい絵づくりであった
などとスペースインベーダーを踏襲しつつプレイヤー心理をくすぐるデザインがあちこちに見て取れる。思えばこの頃よりゲームサウンドには個人的に興味を示しており、namcoサウンドは独自の耳に残る名曲が数々と記憶に刻み込まれている。
ここから派生したコンピュータゲームは数多いが、直近の系譜としてはやはりギャラガが挙げられるがその分析はまた別の回で。一転して高速シューティングと演出の派手さがマシマシになったこれまた名作である。
最後まで読んでくれた方には感謝を。