パックマン1980年
古典ゲームのゲームデザイン論的振り返りシリーズ第三弾。
パックマンの初出は1980年5月だそうな。
既にスペースインベーダーでTVゲームと言うのは世間様に認知されていたけれども今みたくゲームセンターがあったワケではなく遊技場(バッティングセンターやボウリング場など)にコーナーが併設されており多くはそこに配置されていた。またアーケードゲームとしてテーブル筐体と縦置き筐体が共存する時代でもある。
またスペースインベーダーが社会問題になる以前から耳の早い人たちは海外での盛り上がりを既に聞き及んでおり、Atali Japanを買収して立ち上がったのが中村製作所。頭文字をとってnamcoと名付けた。namcoはインベーダーの成功は見ていたが欠点も見ていたのでパックマンは入念に企画されたゲームの手触りがある。シンプルだけれどキャッチーなキャラにポップなカラーリング。サウンドも印象に残る出来栄えで広告にも相当予算が掛けられたはず。
さて本作もゲームデザイン的に紐解いてみよう。
- ステージに配置されるキャラパックマンと4匹のゴースト
- ゴーストはそれぞれ性格付けがされており追いかけ型やランダム型など
- ステージには244個のドットとパワー餌が配置
- パックマンがこれらすべて食い尽くすとクリア
- ゴーストに捕まると残機が減って続きからリスタート
- 残機がゼロになったらゲームオーバー
- パワー餌を食べるとゴーストが反転逃亡状態となるが時間制限あり
- 反転逃亡状態のゴーストを捕まえるとボーナス点獲得
- 捕まえられたゴーストは一定時間後にリポップ
- 残機が尽きたらゲームオーバー
- ハイスコアシステムあり
- ラウンド毎に2回フルーツが配置され取るとボーナス点獲得
- ステージは多数のコーナーと左右ワープ等が用意されている
- ゴーストだけが一方通行となるエリアあり
- パックマンはゴーストより若干コーナリング速度が速い
- コーヒーブレイク面あり キャラによる演出がコミカルに描かれる
- 耳に残るBGMと効果音
スペースインベーダーに比べると相当に練り込まれたデザインである事が解る。
またプレイヤー目線で見ると
- ランダム性がなくパターンプレイに持ち込みやすい
- ゴーストに捕まるとダメだが反撃手段もちゃんと用意されている
- レベルデザインが意識されて最終面まできっちりデザインされている
- パーフェクトスコアが達成できるゲーム
- コーヒーブレイクタイムまで入れるサービスっぷり
などとゲームデザイン的にかなり進化が見て取れる。またパックマンが成功したのは北米に進出して大成功を博した理由が大きい。国内よりも北米で盛り上がりMsパックマンが投入されたんだとか。『パックマンは80年代のミッキーマウスに匹敵する』とかしないとか。
まとめると、パックマンはとにかく北米で盛り上がったタイトル。namcoの看板にはなったけれども国内ではそれほど支持されたかと言えば疑問。パックランドも少し早すぎた横スクロールゲームであまり人気が出たとは言えない。スマッシュヒットはメーカーには有難いのだが足枷にもなるという事実がすでに生々しい。
なおnamcoは国内でスマッシュヒットを飛ばして足場を固める中で作られたのがパックマン。初期はギャラクシアン、パックマン、ゼビウス、マッピー、ギャラガにドルアーガの塔と続きスマッシュヒット連発。そのままコンソールゲームにも乗り込み現代バンナムに繋がるのに対して、タイトーは確かに一時代を築いたがアーケードから脱却できなかったメーカーの印象が強い。
今回も最後まで読んでくれた方には感謝を。