古典ゲームのゲームデザイン論的振り返りシリーズ第一弾。
言わずと知れたスペースインベーダーであるが初出は1978年。
シューティングゲームの元祖であり、タイトーの出世作となったエポックメイキングな作品。ゲーム史に輝くタイトルであるがゲームデザイン的に紐解いてみると
- 自機から発射されるミサイルでインベーダを撃ち落とす
- 残機が尽きたらゲームオーバー
- ハイスコアシステムあり
- 通りすがるUFOを打ち落とすとボーナス点加算
- 塹壕x4は降り注ぐミサイルを防ぐが徐々に破壊されてゆく
- インベーダは軍団を成しており徐々に自機に向かって降りてくる
- またインベーダーが少なくなるor自機に近づくと高速移動になる
- 単純なドット絵ながらちゃんとアニメーションしている
- シンプルだが耳に残るBGMと効果音
ざっくりこんな仕様。またプレイヤー目線で見ると
- ハイスコアを狙うプレイが参加意欲を刺激する
- 自分も攻撃するが敵も攻撃してくる発想は当時はまだ斬新
- 徐々にインベーダーが加速するなどの演出バランスが良い
- 名古屋撃ちやレインボーなどの攻略技が当時すでに登場している
などとプレイヤー心理をくすぐるデザインがすでに練られているのが見て取れる。コンピュータゲーム自体がまだまだ黎明期であり手探りも多い中で、すでに一定の完成度と魅力を持って登場したのがスペースインベーダーであり、社会現象を引き起こしたのも納得できる。
ここから派生したコンピュータゲームは数多いが、直近の系譜としてはギャラクシアン&ギャラガが挙げられるがその分析はまた別の回で。
最後まで読んでくれた方には感謝を。