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3Dアニメーション処理の学習まとめ~その4


※本ページはUnityエディタ2021.3.5f1バージョンにて確認しています。

以下のアセットを利用したUnityによる3Dアニメーション処理の学習コースをまとめます。Unity Learnにおいては2.1章からのまとめになります。

 

assetstore.unity.com

learn.unity.com

 

Unityにおける3D Animator機能の学習まとめ。2.2からのまとめとなります。

 

最初に

まずはProjectから2.2 - Editing Animation Clips>ScenesからStreetLampExampleをダブルクリックで開く。2.1の復習としてAnimator関連のオブジェクトとClipなどを確認する。確認できたら以下の様にアニメーションクリップ編集ウィンドウを開き、Add Propertyボタンが利用可能な状態にある事を確認する。(HierarchyでStreetLampを選択しないとダメだぞ)

 

Add Propertyをクリックしたら表示されるPopupからStreetLamp>Lightと展開してColorを選択して右側にある+をクリックすると、Spot Lightの下に新たにプロパティがバインドされる事を確認してほしい。

 

ここまで確認できたら次は実際のアニメーションを作ってゆく。追加したColorを展開すると以下の画面になる事と、Keyが最初と最後の2点に追加される事が確認できるはずだ。(Curvesモードであれば新たな直線と2個のKey点)

 

まずはDopesheetモードでの編集について。このモードではKeyを全把握するのに便利な編集モードであり追加したColor値を見てみると最初のフレームと最終フレームで1となっている事が確認できる。これを編集する例として10フレームまで進めてColor.R値を5にしてみるとKeyフレームが追加される事が解る。Curvesモードであればより変化が解るだろう。またKey部分をクリックしたままドラッグ移動する事によりKeyフレーム位置を移動させることが出来るし、接線ハンドルを操作する事によりカーブの緩急変化を編集することも可能だ。なおCurvesモード独自の編集機能としてKey値部分を右クリップしてPopupするメニューからEditKeyを選ぶ事によりそのKey値を直接編集する事も可能となっている。

より実践的なアニメーションカーブの編集

既に編集モードをある程度触った前提で上記の様なCurves編集状態を想定するが、赤く四角で囲まれた部分に着目する。接線ハンドルはすでに説明したが実はCurvesはより変化にとんだ編集を行う機能が用意されている。Key部分で右クリックするとPopupするメニューを再確認すると以下が確認できる。

Clamped Auto:現在のデフォルト。アニメーションがよりスムーズに描画される設定

Auto:Unity3系の旧システムのデフォルトでClamp処理が含まれない

Flee Smooth:Clamped Autoと似た設定。

Flat:接線ハンドルが水平となるFlee Smoothのバリエーション

Broken:接戦ハンドルの左右が独立して自由に設定可能な編集モードとなるがスムーズさには欠けるので利用には注意を要する。

 

※Left Tangent以下はBroken指定のサブオプションでここでの詳細は割愛。詳しくはマニュアルを参照されたい。通常はClamped AutoもしくはFlee Smooth指定で十分である。

 

録画モードを利用したKey編集

赤い録画ボタンを利用したKey編集モードも補足しておく。この編集モードは正確性には欠けるが直感的にアニメーションを作成するのに長けており、大雑把に動きを付ける際に重宝するかもしれない。例えば右に移動を行うことを想定した場合、数値で指定管理するよりも、実際の移動を見た目で操作してアタリを付けて初期値と終値を出してから細部を詰めてゆくと云った編集スタイルだ。代表的なのはストップモーションを利用したクレイアニメの表現方法などであるな。少しづつフレームを進めながら、手足の移動先をちまちまと画面内で操作するケース。

 

複数のKeyを同時に編集する方法

今までの説明だと単体Keyの編集しか説明していないがもちろんまとめて編集する操作も用意されている。モード毎に操作方法が異なるので以下にそれぞれまとめておく。

 

DopesheetモードにおけるKeyの複数選択操作

本モードの特徴としてKeyの時間値のみしか表示されていないのでBindされた値は変化しない事にまず注意すること。そのうえでDopeシート上で左クリックホールドを開始すると領域選択モードが開始される。そのまま領域を操作してまとめて選択したKey値を囲む様に出来たらクリックを外せば選択完了だ。選択された複数Keyはまとめて移動可能だが先にもまとめたようにフレーム時間しか編集できないことには注意すること。

 

※Ripple編集モードが用意されているがよくわからんかったw

 

CurevesモードにおけるKeyの複数選択操作

Dopesheetモードと同様に領域選択が可能となっているが、こちらではBind値も移動する事になる違いに注意すること。なおCurevesモード特有のUIとして、複数Keyを選択状態にした場合には、垂直のみor水平のみの編集ロック機能が用意されている。

 

まとめ~BounceBallアニメーションを編集する~

本章のまとめとしてバウンドするボールのアニメーション編集を例に挙げる。Projectから2.2 - Editing Animation Clips>ScenesとたどりBallExampleシーンを開いてくれ。続けてAnimationClipsフォルダ内のBounceクリップをダブルクリックで開き、SceneのBallをクリックすると編集モードに入れるはずだ。Runした様子とClipのCurvesモードの内容などを確認して、今までに学習した内容に基づき色々編集を試してみて欲しい。例えば以下の課題などを確認しつつRunしながら挙動を確認する。

  • 録画モードでのアニメーション編集
  • Keyの追加、編集、コピペなど
  • 複数Keyの操作

 

これまでの学習でUnityに内蔵されるAnimation処理の仕組みとツールをざっくり理解できたはずだ。前回紹介した様にもっと使いやすい環境やツールを外部に求める事は可能であるが、何らかの理由でこれらのツールを利用した作業を強いられるケースも出てくるであろう。また概念としてのAnimationは共通なので役に立たないと云うことはない。次章以降はより実践的なAnimationに関する応用例をまとめて行きたい。